忍者ブログ

ひとりごと

幻想骨董店にあって、都市伝説解体センターにないもの

久々に雑談を。また消す可能性ありますが。
 あと内容にちょっと触れるのでネタバレっぽいものが少しでも嫌だったら読まない方がいいです。

**



 都市伝説解体センター、私の周り(ごく数人ですが)には受けがいいので、
 私の理解力の問題なんだ、と思っていました。
 でも先日いただいたコメントをきっかけに、また久々にネット上の評価を見あさったところ、
 自分と同じような感想を持っている方も多くあると知り、
 やっと、心が平常に戻った気がします^^

 特にsteamでたくさんの評価に触れられると知り、つい見あさってしまった。

 まず、私自身の理解力が浅めなのは前提としてあるとおもいます…。ここは認めておかなきゃ…。
(よく感想に挙がる、先が読めるとかは、私には全くなかったので(笑)。むしろどうなってるのか(どうしたいのか)よくわからないお話が多くて困っちゃった。4話だけ比較的わかったw)
 ただ、私が何にもやついていたのか、皆さんの感想を見てやっと、芯の部分が見えた気がする。

 『都市伝説解体センター』は、
 私が(主観なので主語をはっきり置きます)ADVに求めているものを、出してくれなかったんですよね。
 何を求めているのかというと、
 playerが自力で謎を明らかにしていく、という爽快感です。
 私は個人的にADVの評価を、このための情報の示し方、塩梅みたいなもの、が、自分に合っていると思うかで決めます。
 「達成感」とか「そういうことか!」という気付き、自分自身で見つけ出したという感覚が欲しい。

 そして、この年までいくつかのゲームを遊んできた結果、それが「ゲーム制作者が苦心してとったバランスの上にある」ということを、少し理解するようになりました。
 だから、
 そういうバランスを整えてくれた、ということを
 そういう体験を与えてくれたゲームというものを
 評価したいんですよね。
 いままで、そういうものを与えてくれたゲームがたくさんあって、その中でもこれは塩梅的にちょっと簡単だったなとか、ぴったりだったなとか、いろいろありました。

 『都市伝説解体センター』には、それ自体があんまなかったな。という話です。

 (つまりは、“私は”ADVゲームなら「playerに謎を解かせる」作りにしてほしい、と考えているわけですね……。それをしてくれない、つまりゲームとして体験させてくれない、こっちの操作や理解なんてお構いなしにストーリーを語って勝手に解決しているような作品が好きじゃないんですね。最近ちょくちょく当たってつらい)

 それでですね
 幻想骨董店が舞台の『Strange Antiquities』には、それがあるんですよね。
 どうやってplayerが悩み、どうやって気付いて解いていくかを考えてくれてるというか。
 そこをうまく調整してくれてる、そういう感覚。
 良い手ごたえのことです。
(つづき)

 同じくらいの値段だけど
 play時間とか、『都市伝説~』のほうが圧倒的に長い(?長く感じた)し、
 物語もそっちの方がだいぶ入り組んでると思うし
 演出の凝り方とか、もろもろ、そっち(『都市伝説~』)のが厚いなって思うんですよ。
(絵柄と音楽は、どちらも素晴らしく、それぞれの雰囲気に合っていたので、どっちがとか言えない)
 でも
 達成感とかの気持ち良さがね。
 なんだろう私もあんまりこういう、物を当てるゲームしないので他に比較対象がないんですが
 こっち(『Strange Antiquities』)のほうが断然あるんですよね。

 ただ怪しい品物を本とかで調べて特定してるだけの、一見地味な作業ゲーなのに…!?
 止めどころが見つからないくらい遊び続けてしまう引力があるのはどうしてなの?
 難しくて考えてもわかんねーよってなってその日は諦めて終っても、絶対に見つけたくて翌日起きてすぐやりだしてしまう、この引力。

 それに比して『都市伝説~』は、物語が一話ごとにあって、毎度けっこう転換するので「物語の説明」のし甲斐がある・・・はずなのに、なんか後からどんな話だったか思い出しにくいし、いろいろ作業感を覚えてしまう不思議。
(私の頭では物語がどうなってるのか整理しきれないせいかもですが)
 魅力的な絵柄とキャラと演出そして音楽で毎度わくわくさせる、のに、終わった後に「え…この話はこれで終わりなの?」「我々は何を得たのだろう」と毎度おぼえるもやっと感。

 この差ってなんだろ~~~と考えた結果、

 制作者の意図が、
 前者(Antiquities)は「playerにゲームをさせよう」というのが感じられる、というか、
 「ゲームを楽しむ」ための難易度調整とか、その上でのやり易さや、単調さを感じさせない演出の工夫がされてる感あって。
(そして、これがゲーム作りで一番難しく、一番その工夫に気づきにくいけども、playerにとっては最も大事なことだと、感じています)
 後者(都市伝説~)は、「playerに衝撃を与えよう」という一点に向かって、キャラやそこまでのストーリーを調整している感があって(そのため途中の話は物語として綺麗にまとまっていない)。
 そうキャラ設定すら。
 主人公たちのキャラデザ(ビジュアルだけでなく性格含め)とかも、あとから考えるとギャップづくりのためなのだなーとなる。
 
 でもだから、「衝撃を与えられたい」人には向いているんだというのと、
 そういう人もたくさんいるので、そういう作品はあっていいんだと思います。
 ただ、私は、「衝撃」が欲しかったんじゃなくて、「自分で解いた感」がまず欲しかったので、
 残念だなあという気持ちになったんですよね。
 
 向き不向きの問題と言えばそうなのかもしれないけど。

 特に『Strange Antiquities』のほうは、すごく「ゲームだからこそ楽しめる、没入できる」ものだと感じていて。
 だってこれがもしアニメになったり、小説になったとして、正直面白いと思えなくないですか…?
 物語も説明したいほどの複雑さはないんですよ。三行で足りるかも。衝撃もものによってあるにはあるけど言葉で説明するとそれほどじゃないだろうし。
 ただplay体験がすごくいい。「ゲームだからこそ」の良さがすごいんですよね。私ほんと久々に「世界観に没入したな」って思えましたもん。まあ個人差はあると思いますが。

 『都市伝説~』のほうは、小説のほうが良かったかもなあという意見をちらほら見ましたし、私も、そうかも・・・て思ってます。(ただ私小説読まないので、本当に小説向きなのかは分かんない)。
 アニメ?でもどうかな…。
 私この作品は絵柄と音楽とかがいいなって思ってて、特に絵については、ドットにすること自体がこの方(制作分担しているかもですが)の「絵の特徴」の一つなのだなって感じていて(もう一つの大きな特徴は色の組み合わせです)。ずっとドットで描いてますがそれはもうゲームだからではなくてそういう絵柄なんだよねってむちゃ納得してて。というのは、これふつうの線で描いたのを想像してみると、ちょっと魅力が落ちるなって感じていて。ちょっと懐かしげなだけになるというか。いやドットを絵の味として用いるのはすごいなと。
 あと、アイオープナー周りの演出とか「Brilliant!」みたいな雰囲気はわたしけっこう好きなんですよ。こういう演出で気持ちよくさせてくれるの好き。けっこう雰囲気大事で^^
 でも、それが好きだなって思っても、そこで実際やってるのは集めた情報の整理というより確認で、新しいつながりや気付きみたいなものがそこから得られるでもなく、人為的なものと特定した後で「解決」に向かうでもないと、爽快感が本当になかったですね…。
 センター長の目的からすれば当然ではあるものの、ゲーム性としては本当に残念な感じでした。
 (でも前にも言いましたが、値段を考えたらそこまで求めるのは酷なのかなという感じにはなります。演出などのクオリティが高すぎて、そこがお値段以上に感じるため、なんだかちぐはぐな印象になってる感じです)
 (ちなみにこういうドット絵を「クオリティの低さ」とは見ません。演出の一環とかんがえます。上に書いた通り。ドット絵だから描くの楽だろう、なんて絶対に思わないだって逆にめんどいもん。これは主観ではなく客観でそうと言っていいと思う)

 うーんビジュアルノベルなら良いのかな? 私ノベル系もやらないので実際どうか分からないですが…。

 感想でちらほら見かける「ADVはストーリーがすべて」というのにはホント納得いかなくて。
 なんだろ、ノベル系を楽しんでいて、自力で解く感をあまり重視していないとそういう見方にもなるのかな……?
 私にとっては、(ストーリーがある程度重要なのは理解するけど)そうじゃないので。
 それはもう、上にあげた通りで、
 「どう解かせてくるか」という「ゲーム性の部分の作り」でむちゃくちゃ手ごたえとか面白さが違うなって感じてきてるからなんですよ。
 最近、コマンド選択式のやつは「総当たり」とか言って叩かれがちですけど、どれだけ残念なバランスのゲームをしたんだろうと思っちゃいます…。そういうのも確かにあるから分かるよ、ちゃんとバランス考えてないコマンド選択式のゲームはマジ作業感強くてイラつくよね。
 でも名作と言われるものは、物語を理解していれば、次の選択がいくらか絞れるはずなのよ。そしてそうあるべきなの、ゲームって。

 これはコマンド選択式ではないけど、つまりは「ゲームとしての配慮があまりされていない」という感覚では近いかも。
 ファミコン時代にも思ったんだよ、どんなにシナリオがいいものでも、見せ方や謎の解かせ方をうまくしないと、ゲームとしてはダメだ…って。だからストーリーだけじゃダメなんだよ。
 そういう話を!!!したかった(長いわ)!
(シナリオ自体は、私向きではないけど、いいと思う人がいるんだから悪くはないんじゃないかなと思います。こういうことを客観的に判断できる頭はないw)

 
 ゲームである以上、インタラクティブ性って大事だよね…。
 打ったら響いてほしい。明確に。

 インタラクティブ性って最近学んだ言葉なんだけど(笑)、確か『笑み男』ってインタラクティブドラマだったよね?? 「相互性」がシリーズ中一番なかったのに???とか思っていますwwwww
 あれほど「アニメか小説でやれ」と思ったゲーム、無いですからね(まだ根に持ってるw)。


 関係ないけど
 ひさびさにオブラディンの記事見たら内容がなくてワロタw何の感想にもなっとらんw
 あのゲームむちゃくちゃ考察しました。なぜなら「情報が与えられている」から。
 情報は与えられないと考察できないので・・・「あるけど隠してるので見つけてください」ではなかなか…それだけ魅力を感じれば進んでやりますが…。(Antiquitiesのシークレットなんかはまさにそれかも。隠してあった、けど、作品に魅力を感じたので頑張って探したくなった)
 
 考察も、点がうまい間隔で打たれて「これってこうかも!」って思わせてくれるからやりたくなるわけで。
 そういう意味でもあのゲームはすごかった。ゲームの体験的にも。ストーリーの見せ方とかヒントの多様性とか後ろにある物語とかほんとすごかったよな…。あの、ひとつポツンとあるだけのガイコツからたどって、「The Doom」の章に入った瞬間の衝撃とか、けっこうゲームならでは(自分が半分主人公として体験している感覚だから得られるもの)だと思うんですよね…。


 やっぱ「難易度が低い」時点で「達成感」には期待できないのかな…?
 いや幻想骨董店の始め数回も、難易度は低いけど、それなりの達成感は得られたもんな…。だから次をやろうってなったし、徐々に難しくなって、それが自力で解けるから、自分でできた!て嬉しくなるんだもんね…。
 難易度は、やっぱ、ゲーム内で徐々に上がらないと駄目かもなあ…。あんま上がらないの見ないかも…。だってそんなのゲームじゃないもん…。

 (ノベルゲーがゲームなのかどうか、私にはわかっていません…ゲームブックがゲームというなら、ノベルゲーもそうだと理解できます。私向きじゃないけど)

***
 もttttっと関係ないですがw、
 趣味でエジプト語やってて、このまえFBのグループでヒエラティックをヒエログリフに翻字する「当てっこゲーム」やってたんですよ。
 似たような文字の候補をいくつか出したら前後の文字との組み合わせでどれか当てる、この文字とこの文字があったらこの単語かもって推測してその単語に使われる文字から「これかな」とあたりをつけてヒエラティックの辞書で近いか確認する、みたいな。
 なんか幻想骨董店でやってることってこれの簡易版なんですよね。(笑)
 だから私が楽しめたのは当然なのかもしれない…とおもったり、
 でもけっこう評価高いじゃないですか。
 ていうことは、みんな、ヒエラティック―ヒエログリフの変換ゲーム求めてるってコト?(笑)
 出たら絶対買いますけどね…

 いうて、でも、
 それを「面白いゲーム」にするのは、難易度とかバランスの調整とかなので…。
(なので、この出題者さんが本当にすごいんですよ。毎度。適当な文切り出してもたいてい推測できないことが多いので。プロなら文脈とか蓄積された知識でこの流れならこれとあたりつくかもですが。つまりはある程度読んだことがある素人なら、ちょっとずつ行けるという想定をちゃんとしているということですね、3つほど問題見ればそれが伝わります。それを探し出すのってクッソ面倒だろうと想像ができちゃう(ので尊敬しかない))

 情報をどう限ってどう出すか、等で、ゲームの面白さって変わってくるんだろうなあと思う次第です。
 BadViking兄弟に作ってほしいです^^ えへへ

拍手[0回]

PR

コメント

カレンダー

11 2025/12 01
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31

ブログ内検索

最新コメント

[12/12 モト]
[09/07 万蔵]
[04/22 kitt]
[04/22 kitt]
[09/05 スミス]

バーコード

P R

アクセス解析