歪んだ竹灯篭の話ですが
昨日、公式というかハッピーミールの社長の関氏が
ツイートでヒントを出してくださいました。
ニンドリにヒントが書いてあるという話があがってて
(この地方は入荷が今日です)
探しに行くべきか悩んでいたんだけど…
こうして、ツイッターででもかるくヒントを出してくださったことに感謝を。
どういう方向性で行けばいいのかすらわからなかったので
少なくとも「無駄と思うこともいろいろやってみる」方向でいいと分かったのがありがたい。
ニンドリを買えば一応わかるかもなのに、わざわざ情報出してくださるあたり
いろいろ考慮してくださったのだなあと感じて。
なんというか、ユーザーへ耳を傾ける姿勢みたいなの感じますよね。いつも。
そういうとこは信頼しちゃう…。
うちなんか好き勝手感情に任せて書き連ねちゃうので、精神衛生上よくなさそうなあれで申し訳ないですが…。><
いやー毎日暇さえあればっていうか常に暇なんですが
ネット巡って情報探し回ってて
おまけについて、こうしたら出た、こうすれば良いらしい、みたいなのないかなッて…。
全然誰も何も分からない感じで、もやりっぱなしだったのが
これでちょっと落ち着いたです。
しかも公式というのが、なんか配慮を感じる…。
オマケ、ってはっきりエンディング後に出て、
がんばれば解放されますよ!って可視化されてる、のに、
二度がんばって丁寧にやったつもりでも、出ない。というのは
制作者側に「お前その遊び方じゃダメだよ」って言われてるような感じがしちゃってて。><
うう。ぐすん。
隠しているというほどではないけど、捜査にはあまり大事じゃなさそう。
そして今からどうやって探そう(涙)。
いくらかフラグがあって、一定以上蓄積される必要があるというような話なので
この前見つけた、思い出ノートもそれなのかな。
でもこれもしかして、一度フラグ立てたらいいんじゃなくて、毎度ゼロから蓄積しないとだったら大変だけど…大丈夫かな…。
二周目以降は、一度見た情報をわざわざ二度も見ないですよね…捜査と関わりない限り。
一度出したらそれ以降フラグ立ったとことになってるなら、周回してれば行けるのかな?
この先ちょろっとまたヒントを出してくださるそうなので、待とうかな…。
隠し要素みたいですね。
おまけとかその後みたいなのに関わらないなら普通に楽しそうだったかな…。
条件の一つに、ミニゲームをちょっと頑張る。ってありましたけど
私はそれは無理かな。
シューティングとかまあアクションゲームですね、
好きじゃないんですよ。
私ね、前に、こういうの好きな人って「自分ができる」からだ、と思ってましたが、
苦手だけど、下手だけど「好き」という人が結構いることを教わりまして
じゃあ、うまい下手じゃなくて、快不快の問題なんだな、と。
好きだからって上手いわけじゃないんだ、どうして決めつけるのか。と怒られたことありますが
自分の持たない気持ちって想像しにくいもので
私もゲームとかするにはしますが、アクションはほとんどしません。
ゲームする人はこういうのある程度「やってきた」から、ワクワクするだろう、と
思われてるのだったら、心外です。
たしかにやってきました。小学生のころは、初めて触ることもあり、なんでもまあやってみる気にはなりました。
今は、楽しいと思わないので触りたくないです(笑)。ストレスのほうが大きいです。
なのでアドベンチャーのほうがストレスだわ、という人がいることは想像できます。字ばっかりだもんな。爽快感ない感じするかも。
(ブレワイはアクションなのになんでって思いますよね。私もびっくりです。あまり敵と戦わなくてもいいとか、ハート増やしたら楽になるとか、あとは、一番好きなのは「ほこら探し」なので、そこまで「動かし方」が重要じゃないかも。ほこらの中の謎解きは、まあけっこうイラっとすることはありますが…。
ちなみにオカリナとかやったけど、基本やっぱゼルダはダメ。謎解きはすごく面白くて、分かると爽快だけど、実際解くのに要求されるアクションができなくてイラつく(笑))
私は、アドベンチャーで
何かが「分かる」と感じることが、爽快で
その爽快感を与えてくれるゲームが、好きなので。
昔のADVとか今でもよくやると言いましたが
流れはだいたい覚えていて、
ここで、こういうことが分かるので、こういうコマンドを選んで、進める。
みたいなことを、思い出したり、まあその時そのたび「納得」して進めるのが、好きです。
なので、
「コマンド総当たり」みたいに言われるのが解せないとこあります。
総当たりは、「分かってない」から「やらざるを得ない」状態で
プレイヤーとしてはうまくいってない状態。
分かれば、選択すべきコマンドも分かる。
そして、きちんとその通りに進むのが、アドベンチャーゲーム。
そう思ってるとこあるです。
読ませたいテキスト(得るべき情報)はフラグにする。
フラグ立てないと進めない。
進む←情報が集まっている=次どうすればいいかわかる
というかんじで。
今回のは、必要なフラグが立つとケンが先回りして強制的に話が進みますよね。
フラグを立てる≒情報を得させる、ことで、プレイヤーに次の行動を促す、ということがないというか。(この、ちょっとした「自分で選択する」ということが、謎解きの手応えにつながる気がしてます)
そうして、促しているあいだに、なかなかピンとこないと、いろいろコマンドを試すことになって
そうしているうちに、ちょっと隠してた遊び要素にあたる。という面白さはありそう。
うーんでもフラグ立て(情報得て)から、それとは別の行動するって、ちょっと違和感があるし、「させてもらえない」こともしばしばに感じました…。
まあ、ごちゃごちゃ言うのはやめよう。
おまけを見たいならやるしかないし
でももう徒労に終るの嫌なのでw
もうちょっとヒント待つかもw
ここのシーンで…くらいは限ってもらえるかもだし
あーでも蓄積が必要ならそれひとつでは出ないのかな
今まで出したやつのフラグがそのままでありますように><
書き忘れてた:
納得感と言えば、
凍える銀鈴花のタイトル回収。
最高に好きです。三作で一番タイトルにしびれた。
その事実に気づくことと、それが何を意味するか。二重に表現されてる感じがびしっと伝わったですよ。
こういうのほんま好き…。