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ひとりごと

「どうやって」ではなく「なぜ」

ラストウィンドウ』おわったよ
 去年の夏にもやってたな。
 いろいろなことが明らかになっていく過程がすごく面白くて好きなんだよね。
 私は前作(『ウィッシュルーム』)よりこっちのが好き。
 けっこう全部が順番に絡んでる感じだからかな。最後の謎に向かってじわじわ情報が積み上がる感じというか。
 あと「自分(の周り)のこと」が明らかになる話は、やっぱ面白いよね。

 これは「本格ミステリー」ではない。っぽい。(←なにかよくわかってない)
 ていうか、人が全く死なない。
 過去の事件を探るだけ。

 会話などで情報を集め、
 相手の正体、目的を探り出す。みたいなやつ。
 こっちが、相手のもつ情報を正しく把握していれば、相手はそれを認め、さらに先の情報が引き出される。
 その、新しく得た情報をもとに、別の人の発言を引き出す。
 けれど、情報の出し方に気をつけないと、信用を失う(ので、気を付けないといけない)。
 というのが基本。

「どうやって」そうしたか、ではなく
「なぜ」そうしたか、に焦点が当たってる。
 私はそっちの方が好み。
 この人は実はどういう人間で、だからこの目的でこうしている、みたいな
 そういうことが、ひとりずつ明かされたりする面白さ。
 その過程で、
 主人公が求めている謎を解く手がかりを得ていく感じ。
 思いもよらない繋がりと
 「あーー、そういうことか!」がある(しかも複数)ので、好き。

 会話の引き出し方とか一貫してる感じがないかもで、たまに「あれ」って思うことはあるけど
 ハイドさん(主人公)も人間なので、こういう場合はこう出るみたいなのが違うこともあるのかも、で納得してる。

 魅力は前にも書いたけど
 音楽と、そして絵がすごく。味があっていいですよね。(↑トレスで描いてはいるんだけど、線の抽出のセンスがすごい。誰でも書けるとか言ってる人、やってみたらわかるわ…。これすごいよ)

 今回は音楽も聞きたくて。追及する時の音楽ドキドキする―。
 あと、初めてクロスワードを正解出来ましたw こんな単純(色でも分けてある)なのになんでできなかったんだろ、考えすぎたのかも…。
 あとセールスイベントで、初めてマリーに物を売ってみたw 攻略見てw こんなのあったのかw
 でも、思ったんですよね。どうせなら切羽詰まってる人を助けてあげたほうがいいなって。
 あと、金がなくて困ってる人から巻き上げるのはなあ…(どっちも必要そうだったし、そんな大金ではないけど)

 部屋の近い順から
 ①オーディションのためにギターを綺麗にしたいスティーブ
 ②借りた服にワインをこぼしてしまってシミが落ちないベティ
 ③防犯に不安がありドアにもうひとつ施錠を加えたいマリー
 ④撮影の小道具(替えがきかない)を壊してしまったシャルル
このうち、無くてもいい①③はお金にも困ってるし、②④にしてあげるのがいいのかな。とか思ったりしました…。

 ハイドさんの父親の死の真相が、最終目的だし、クライマックスだけど、
 それに相応しい内容であったように感じる。それなりの複雑さで。
(実ははじめにやったときは、ナイルとコンドルがごっちゃごちゃになってて意味が分からんかった)

 まあ、お話をたくさん読む人にとっては、よくある話なのかもしれませんが!

なんていうか
 「こちらを信頼して、だから話してくれている」と感じさせてくれるのが、
 このゲームの「気持ちよさ」の最たるものだと思ってます。
 もちろん意図的にそう感じさせてくれてるんですが。
 きもちいいなあ。
 実際にはなかなかないことだからねw

 信頼されて、
 「ありがとう」っていわれる。
 「聞いてほしい」とか「あなただから話す」みたいな。
 それも選択肢を間違えるとそうならないので(と言っても、だいたいちゃんと考えて筋を理解していたら、むずかしい選択ではない)、
 「自分が」そのようにもっていった、という「手ごたえ」を感じさせてくれる。
 感謝されるのが素直に気持ちいい。
 あなたの笑顔を見たい。

 まあ、とかいって
 カイルハイドさん34歳ですが
 それより10歳上のはずの私、彼の言ってること半分くらい難しくてわかっていませんw
 すごいなあ、と思います。おとな。
 まあでも、子供っぽいところもあるハイドさんなので、そこが主人公として愛嬌があるというか、完璧でないからこそ愛せるというとこがありますよね。
 そういうところを意図してバランスとってるのがさすがという感じです。

 あとストーリー覚えてたから考える余裕があったんですが
 次々飽きさせずに次の予定を入れてくれて(しかも自然に)、うまいなあと思います。引き付けられる。
 こんなにステキな作品を作っていた会社なのになあ…。
 そんなバランス誰でもはとれないヨ…


いやーしかし
 ゲームに求める「気持ちよさ」ってあるよなあ。

 DQでも、なんだかんだ言って
 自分に助けを求められ(村が襲われて、とか)、実際に助けられる、という感覚が
 楽しいんですよねえ。
 強くして敵をバッタバッタ倒せる感覚、が楽しいわけじゃないんですよ、私は。
 感謝されたいwww

 そういう、
 同じゲームでも楽しみ方が違う、みたいなのは
 どうしてもありますよね。
 
 こうしてやってみて、しみじみ、
 謎解きゲームって
 だんだん「真相が明らかになっていく」という、その過程が、楽しいんだよなあと思うんで
 その、明らかにしていく過程で、「意外さ」に驚かされればよくて
 情報を隠すことで、想像させず、最後に全部出して「分からなかったでしょ?」っていうのは、ちょっとうまくないなと、思うです。ていうかそれならだれでもできる。自分もやっちゃってるかもとおもう。

 難しいのは難しいよなあ…なのでこのゲームはすごい。
 私がそういうのを求めるからって、同じような人がそんなにいるわけではないのかもだけど。
 ああ、うまく伏線を置いて回収させるって、どうやったらできるんだろう…。

 伏線回収の気持ちよさに浸りたいので、こういうのまたやるんだ…。

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